Guilty Gear Strive 2.0 – En sterk og skamløs oppdatering

Har det virkelig gått fem år siden Guilty Gear Strive kom ut allerede? Det som kan regnes som starten av den moderne slåssespillbølgen har hatt oppturer og nedturer gjennom sin levetid, men har tross alt blitt det bestselgende spillet i sin serie. Nå, mener Arc System Works, var det dags for store, systematiske endringer, gjort i det de har kalt for Guilty Gear Strive 2.0. Konservativt navn, spør du meg. Hvor har det blitt av tradisjonsrike tilleggstitler som Accent Core +R eller XRD Rev 2? Mulig det signaliserer en mer voksen tilnærming til en av sjangerens gærneste serier.

For i 2.0 har hele spillet fått nøyaktige tilpasninger for å forbedre spillopplevelsen. Basisutgaven, altså Strive fra sesong 1-4, har vært et enormt eksplosivt slåssespill. Karakterer hadde lite liv og gjorde massiv skade i løpet av korte komboer. En feilvurdering av en enkeltsituasjon var ofte nok til å avgjøre kampen. Jeg var veldig glad i det spillet, men det ble etter hvert enormt frustrerende når det også føltes som om man måtte lære seg et nytt spill for hver motstander man møtte. Alle karakterer hadde helt unike spillestiler. At kampene gikk så fort, gjorde at jeg aldri rakk å lære meg en motstanders spillestil eller hvordan deres karakter fungerte. Det resulterte i korte økter med høyt frustrasjonsnivå.

Det jeg vil hedre dem for å ha endret er noe som påvirker alle karakterene: Skade er stort sett lavere og karakterers liv er lenger. Som følge av dette løses ikke hver runde lenger av en eller to interaksjoner, men en rekke velplasserte aggressive og defensive valg. Det gamle systemet resulterte i enorm aggressivitet og lite rom for et gjennomtenkt forsvar. I samme slengen har de rett og slett fjernet den universelle mekanikken Wild Assault, som lot deg fortsette aggresjonen når som helt uten at motstanderen helt hadde tid til å reagere. Istedenfor har vi fått Counter Blitz, et universelt angrep som du kan gjøre hvis du treffer en motstander mens de bommer på et angrep. Istedenfor å belønne endeløs aggresjon har de lagt til et valg som belønner nøyaktig posisjonering. Det er kjempespennende at utvikleren tør å endre spillsystemet såpass mye. Det har resultert i en kampflyt som er utrolig spennende og går i rykk og napp heller enn å være totalt overveldende.

Teamet har også tatt seg en ny runde over alle karakterene. Noen har fått et fåtall nye angrep, andre har blitt gjenskapt fra bunnen av i forsøk på å oppnå balanse. Hvorvidt det har fungert eller ikke med alle endringene skal jeg ikke bedømme, men det er fint å se ferske muligheter for unike spillestiler. Jeg vil spesifikt trekke frem Happy Chaos, som tidligere har terrorisert spillet med sin skjermdekkende pistol. Nå har han færre fordeler på avstand i bytte mot et nytt angrep. Ihuga fans fant selvfølgelig fort ut at han har en ny uendelig kombo i 2.0, til tross for alle forsøk på å slakte karakterens styrker. Det viser jo bare at spillbalanse er en kunst og at man aldri helt vet om noe kommer til å treffe som det skal. Stort sett synes jeg de har gjort en god jobb med å forsterke hver karakters unike verktøy.

2.0-oppdateringen kom også med sesong 5 av DLC-karakterer. Først ut er Jam Kuradoberi, en kinesisk kokk godt kjent for de som har spilt serien før. Det er vilt at det har tatt så lang tid å legge henne tilbake til serien, ekstra flott er det at de har gitt 110% til hennes nye skildring. Borte vekk er den overseksualiserte, uerfarne kung-fu-utøveren; Jam er nå voksen og har mestret kampsporten. Dette vises gjennom at hun klarer å holde en kanin i frihånden samtidig som hun slåss med den andre. Animasjonene hennes er fylt med massevis av små personlighetsdetaljer som du merker mer av jo lenger du spiller. Kjenningsmelodien hennes, «Trying hard is hard, so I try hard to try hard» har også satt seg bom fast i hjernen min. Hun er et fantastisk tillegg og signaliserer klart og tydelig at det fortsatt er masse liv igjen i spillet, selv om det er fem år gammelt.

Et battle pass, eller «Blazing pass», har også blitt lagt til. Mot en overraskende liten sum får du tilgang til å tjene belønninger for å spille spillet.  De er generelt ting som lar deg skreddersy spillet og karakterene dine med enkelt kosmetisk tilbehør, for eksempel med en ny hatt eller briller. En overraskende snill måte å gi spilleren valget om å legge til et progresjonssystem. Hvis det først må være med synes jeg dette er veien å gå.

Du kan også låse opp små historiesnutter mellom karakterene gjennom Blazing Pass![/caption]

Guilty Gear Strive 2.0 er en lovende start! Det ble plutselig veldig mye mer spennende å holde følge ved spillet nå enn da jeg egentlig falt av etter sesong 2. Her har utviklerne vist at de tenker på spillets tilstand og helse, og at de er villige til å ta radikale valg når det gjelder spillbalanse. Spesielt dette med å dempe mengden skade karakterene gjør er et nydelig valg. Her kan både Tekken 8 og Street Fighter 6 ta lærdom. Det er fint at spillene er velbalanserte, men det er noe ved å oppdatere et spill med nye og spennende systemer å lære seg. Nå gjenstår det bare å se om de resterende tilleggene som kommer med sesong 5 holder samme nivå.

 

Picture of Michael Fabregas Breien

Michael Fabregas Breien

Slåssespillentusiast med forkjærlighet for spill som utfordrer sjangerkonvensjoner og ikke minst spilleren. Har skrevet og podkastet om spill siden 2016.
Siste nyheter

Relaterte innlegg

Homura Hime_header

Homura Hime – Platt og generisk NieR-klone

Et NieR: Automata-inspirert spill med animeestetikk kan høres forlokkende ut, men da må det være bedre enn Homura Hime. Mens...

xbox-showcase-1683121552988

Xbox Partner Showcase – Her er alt som ble vist frem

Her har vi samlet alle trailerne som ble vist frem under denne ukens Xbox Partner Showcase. Hunter: The Reckoning –...

inKonbini_header art

inKonbini: One Store. Many Stories. – Japansk butikk-romantikk

Å jobbe i butikk kan være både monotont og ensomt, men inKonbini: One Store. Many Stories. viser at det kan...