Tilbakeblikk: James Bond 007: Everything or Nothing

Nå er vi aldeles på siste etappe før Agent 007 får sitt første nye spill på vel over 14 år, og IO Interactives 007 First Light er like rundt hjørnet. Anmeldelsen av det kommer når vi kan poste den, men først retter vi øynene bakover i et siste tilbakeblikk på spillene som la lista for hva et James Bond-spill kan være.  

Tidligere har Ingar skrevet sitt tilbakeblikk om James Bond 007: Blood Stone, før jeg tok et tilbakeblikk på James Bond i spillhistorisk perspektiv, samt det første spillet i serien som ble sluppet på PlayStation 2, Xbox og GameCube generasjonen, James Bond 007: Agent Under Fire. I går kunne dere lese et tilbakeblikk på oppfølgeren James Bond 007: Nightfire. 

Nå er vi kommet til det som for min del startet hele ønsket om å gå tilbake å spille noen av de eldre James Bond-spillene på nytt. Jeg vet at jeg kan være streng når det kommer til om et spill klarer å fange sjelen til kildematerialet det låner fra, men jeg lover at det kommer fra et kjærlig sted. 

For det hadde vært skikkelig kjedelig å se en film hvor alt James Bond gjør i 90 til 120 minutter var å plaffe ned alt som rører seg. Det funker kanskje for John Wick, men i et Bond-eventyr så trenger jeg spenningen av en katt og mus-lek, hvor helten mot overveldende odds klarer å redde dagen gjennom list, karisma og ren overlegen evne.   

I 2026 er det gjerne å sparke inn åpne dører å våge å påstå at spill kan være mer enn en massemorder-simulator, men det har ikke alltid vært sånn. Vi har kommet langt fra de dagene hvor nesten alle spill som var basert på filmer var generiske skytespill. Jeg vil tørre påstå at James Bond 007: Everything or Nothing var ett av spillene som ledet an på denne fronten, og er ett av de bedre eksemplene på hvordan spill lar oss innta  rollene fra kildematerialet. 

Akkurat som Activision nå om dagen rullerer på hvem som utvikler Call of Duty, holdt EA på på samme måten da de holdt rettigheten til James Bond-spilleneEttersom Eurocom var ferdig med James Bond 007: Nightfire, var det på ny EA Redwood Shores sin tur, og de hadde noe virkelig spesielt på lur. 

De visste det ikke den gangen, men James Bond 007: Everything or Nothing skulle bli Pierce Brosnans siste opptreden som den britiske agenten, og denne gangen var det ikke bare utseende han lånte til spillet, men Brosnan stod også for stemmeskuespillet.  

Det samme gjorde også Dame Judi Dench som «M» og John Cleese som «Q». Andre kjente navn på rollelisten er Willem Dafoe, Heidi Klum, Shannon Elizabeth og R&B-sangeren Mýa, som også opptrer på det fantastiske tittelsporet til Everything or Nothing

Så å si alt i Everything or Nothing har fått seg et løft fra de to foregående spillene. Historien det forteller føles mer ut som det hører hjemme i Brosnan-æraen av Bond-filmer, både musikken og presentasjonen er løftet flere hakk og oppleves dermed mer som et selvstendig produkt av kjærlighet enn bare et ledd i markedsføringskampanjen til den neste filmen. Everything or Nothing står seg veldig godt som Brosnans siste utflukt som James Bond. Bedre enn Die Another Day i hvert fall. 

Men profilert rolleliste og høye produksjonsverdier er ikke alene det som gjør Everything or Nothing så spesielt. EA Redwood Shores vågde seg nemlig på å gjøre noe som ikke var gjort siden Tomorrow Never Dies, og det var å gjøre spillet til et tredjeperson actionspill i stedet for det tradisjonelle førsteperson skytespillet som har vært førstevalget for serien helt siden GoldenEye 007 på Nintendo 64.  

Ved å trekke kameraet bak skuldrene til James Bond får ironisk nok spilleren mye mer kontroll over helten enn hva man får når man er låst til førstepersonperspektivet. På denne måten kan spilleren orientere seg mye mer om hva som skjer, ta dekning under skuddvekslinger uten å miste oversikten over hva som skjer, og havne i håndgemeng med fiender i spillet. 

Mens mye av dette gjerne høres hverdagslig ut i for oss i dag, var det bare en håndfull spill som hadde brukt tredjepersonperspektivet på denne måten før. WinBack, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty og Kill Switch er alle spill som ble kreditert for å legge føringene for det moderne «cover-shooter» spillet, hvor sistnevnte var lansert bare et halvt år før Everything or Nothing. 

Det er likevel en del barnesykdommer som følger med dette første reelle forsøket på å gjøre et Bond-spill om til en mer action-orientert spillopplevelse enn hva vi hadde sett tidligere. Eksempelvis når man sikter på fiender fra dekket er det nesten umulig å ikke treffe dem direkte i hodet med første kule, men når Bond ikke er i dekning så kan du ikke sikte fritt. Dette leder til at vi som spiller gjør en litt rar dans om å komme oss i dekning før vi skyter mot fienden, for hvis ikke tømmer man magasinet i løse luften. Hånd til hånd-kamper kan også være litt keitet å få til, men det føles i det minste veldig bra når alt fungerer som det skal. 

Spillet har over tyve våpen man kan plukke med seg, og en håndfull gadgets fra Q-avdelingen, men i et nesten genialt grep av realisme kan ikke Bond denne gangen bære alt med seg på en gang slik han kunne i mange av de foregående spillene. Våpen som fienden slipper har begrenset med ammunisjon og droppes på bakken når de er tomme eller man plukker opp nye. Det er kun Bonds trofaste Walter P99 som blir med fra start til slutt, og igjen er dette noe vi kanskje tar for gitt i spill vi spiller i dag, så er det et stilig grep for realismen sin del at Bond ikke alltid er et vandrende våpen arsenal. Jeg føler flere og flere spill i årene som gikk etter Everything or Nothing tok med seg denne detaljen. 

På mange måter kan man si at både presentasjonen og flere av de spillmekaniske elementene fra Everything or Nothing var med på å bane vei for spill som Uncharted: Drake’s Fortune. Noe som føles veldig riktig når man tenker på hvor mye Nathan Drake og Bond har til felles. 

En forsker fra Oxford, Dr. Katya Nadanova (Heidi Klum) har forsvunnet etter å ha jobbet på et topp hemmelig nanoteknologi-prosjekt, og Bond blir sendt for å etterforske forsvinningen. Dette leder ham til et  våpenanlegg i Egypt hvor han må redde Nadanova og sørge for at nanoteknologien ikke havner i gale hender. Her støter han på og må kjempe mot sin gamle rival Jaws (hvor spillet har lånt likheten til avdøde Richard Kiel) men kommer fra det helskinnet etter en dramatisk helikopterjakt gjennom Kongenes Dal. 

Når Bond returnerer til England blir han informert om at MI6 har mistet kontakten med agent 003, Jack Mason, som var på oppdrag i Peru for å etterforske en platinagruve. Bond blir igjen sendt for å etterforske, og med hjelp av Serena St. Germain (Shannon Elizabeth) rekker han akkurat frem for å se 003 død av skadene han har pådratt seg etter å ha vært utsatt for tortur fra Nikolai Diavolo (Willem Dafoe), en tidligere KGB-agent og protesjé av Bonds tidligere nemesis Max Zorin (spilt av Christopher Walken i filmen A View to a Kill fra 1985). Nadanovas sanne ansikt og knytning til Diavolo blir også avdekket, og sammen må Bond og St. Germain prøve å finne ut hva Nadanova og Diavolo planlegger. 

Spillets historie tar oss følgelig med til New Orleans i Louisiana, tilbake til Peru og senere til Moskva i et kontinenthoppende eventyr som knyttes tilbake til sovjettidens storhetstid. Plottet er storslått, og føles tidsriktig gitt Brosnan-æraens bakteppe om den kalde krigens siste krampetak av øst mot vest og kampen om en mer ideell verden enn den vi kom fra. Heldigvis for oss opplever vi langt mindre geopolitisk spenning nå om dagen enn hva James Bond-historiene forespeilte oss … 

I likhet med de to foregående spillene er bilsekvensene utviklet av et separat utviklerteam fra Canada, som tidligere har jobbet på Need for Speed-serien, men denne gangen er det tydelig at det har vært mye mer samspill mellom utviklerne enn hva det var i Agent Under Fire og, i mye større grad, Nightfire.  

Når Bond og Serina St. Germain er i Peru prøver utviklerne hos EA Redwood Shore seg på en slags kvasi-åpen verden-løsning. Omgivelsene blir brukt på tvers av flere nivåer og man lærer virkelig å kjenne gatene i denne litt avsidesliggende peruanske byen idet man tar seg fra A til B med enten i Bonds Aston Martin Vanquish, Serena St. Germains Prosche Cayenne Turbo, en Subaru Impreza rally-bil og en Triumph Daytona 600 motorsykkel. Bond kan til og med gå ut av bilen ved noen få anledninger, noe som virkelig gjør sitt for å selge deg på at disse to sidene av spillet er skapt med øye for å selge deg på illusjonen av å være Bond. 

Og det er egentlig den røde tråden gjennom alt Everything or Nothing gjør. Jeg har ikke funnet det mens jeg drev forarbeidet til dette tilbakeblikket, men jeg mener å huske at taglinen til spillet var «Become Bond», og det er det jeg føler spillet klarer så godt. Likt Batman: Arkham Asylum føler du at du inntar rollen du blir gitt. Innenfor de spillmekaniske begrensningene av et PlayStation 2-spill fra 2004 så blir du James Bond, agent på oppdrag i hennes majestets hemmelige tjeneste. Og det er egentlig alt en Bond-fanatiker som meg selv hadde turt å håpe på at et spill skulle få til. 

Senere i dag kommer anmeldelsen for 007: First Light, og for meg var enttav de viktigste spørsmålene om IO Interactive klarte å overgå Everything or Nothing i det å la oss føle oss som Bond. Klarer de det?  

Det må du lese anmeldelsen for å finne ut av.  

Picture of Anders Lønning

Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.
Siste nyheter

Relaterte innlegg

MarioTennisFever-scrn-03

Mario Tennis Fever

  Et sikkert tegn på at en Nintendo-konsoll er i sitt vanlige trav er at det kommer Mario-sportspill ut på...

Mortal Kombat II_Header

Mortal Kombat II – En seier, om enn ikke en feilfri en

  Flawless victory eller fatality? Det er spørsmålet når oppfølgeren til 2021-filmatiseringen av Mortal Kombat endelig entrer kinosalene, denne gangen...

Ukens Spillnytt

Ukens spillnytt

Lego 2K Drive tas ned fra butikkene 19.mai På dagen tre år etter det ble lansert blir Lego 2K Drive «delistet»...